波币钱包CEO徐德伟:数字人终会在某些层面超越现实人

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波币钱包CEO徐德伟:数字人终会在某些层面超越现实人

2023-06-30

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2023年 ,,,元宇宙市场柳暗花明。。。Meta、、、苹果接连发布了自研MR(混合现实)头显产品。。。此外ChatGPT代表的大模型技术飞速走红 ,,,让市场看到了元宇宙生态重焕生机的可能性。。。

在此之上 ,,,虚拟数字人也迎来新的市场机遇与挑战。。。如果说在未来一段时间内 ,,,头显类硬件设备将被视为进入元宇宙的入口之一 ,,,那么虚拟数字人则是创造元宇宙生态的第一要素 ,,,是元宇宙内容生态创建的关键一环。。。面对新的产业机遇 ,,,许多虚拟数字人企业动作迅速 ,,,试图抓住机遇。。。这样的背景中 ,,,我们试图探讨Meta、、、苹果等大厂的新动作为产业带来了哪些“涟漪”?AI技术的加持可能带来什么新玩法?本期《市界面对面》 ,,,我们就上述话题与波币钱包集团CEO徐德伟进行了一次深度交谈。。。

波币钱包是国内知名数字科技公司 ,,,其旗下虚拟人产品已落地在代言、、、短剧、、、活动、、、数字员工、、、电商主播等领域。。。

大模型 ,,,元宇宙真正到来的催化剂

市界:6月6日苹果发布的MR头显Vision Pro引起热议 ,,,但在过去很长一段时间中 ,,,VR/AR市场始终都没有发展起来 ,,,而是局限在发烧友、、、极客人群以及专业应用市场。。。是什么阻挡了此类应用的发展和普及?

徐德伟:技术的发展和设备的高昂成本都是限制它普及的重要原因 ,,,内容和应用场景的缺乏也导致了用户的兴趣和需求无法得到满足 ,,,限制了市场的发展潜力。。。

在这几个问题里 ,,,技术问题是首要问题。。。XR(VR/AR/MR统称为XR)技术还没有经历长期积累 ,,,设备的精度、、、性能、、、便携度等方面都有待改进 ,,,而这些都会影响到内容的质量和用户体验。。。

比如在VR/AR头显发展历程里 ,,,早期面临的一大问题就是给用户带来的眩晕感。。。因为如果头显比较重 ,,,就不可避免地会给使用者眼部带来较大的压力 ,,,造成不好的体验。。。虽然有苹果、、、Meta、、、Pico这些头部公司在不断进行技术创新 ,,,也推出了相关的硬件产品 ,,,但行业内还没有一款可以真正被称为“标杆”的产品来给市场上的其他玩家打样 ,,,所有人都是摸着石头过河 ,,,真正的刚需还没被开发出来。。。

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▲(图源/视觉中国)

市界:最近一段时间“iPhone时刻”这个词特别火 ,,,苹果Vision Pro发布时有人说这是VR/AR市场的“iPhone时刻” ,,,您怎么看苹果推出Vision Pro的意义?

徐德伟:相比此前市场主流的VR/AR产品 ,,,苹果的Vision Pro的定位是MR头显。。。MR设备在处理器性能、、、图形渲染能力和电池续航方面会优于VR/AR ,,,它的显示技术、、、人机交互设计和生态系统方面都会比VR/AR设备有更优的性能和体验。。。

从积极的角度看 ,,,Vision Pro现阶段的概念发布昭示了新一轮空间计算的新格局。。。比如苹果头显的发布有望推动VR和AR技术的发展 ,,,引发更多用户对相关领域的兴趣 ,,,从而增加对AI数字人和相关内容的需求 ,,,为AI数字人业务和内容社区带来更多技术创新的可能性。。。

另一方面 ,,,Vision Pro亮相也会加速国内MR市场的竞争。。。在苹果产品正式上市之前 ,,,市场上所有的相关厂商都会加大在MR技术研发方面的投入 ,,,提前布局包括硬件设备、、、软件开发、、、算法优化等相关产业链。。。波币钱包后续也会持续关注市场动态 ,,,在业务快速发展的同时 ,,,也能做到及时调整。。。

不过 ,,,我们还要从整个行业发展的角度来理性考虑 ,,,苹果的头显毕竟还是概念性发布 ,,,在设备的轻量化、、、成本结构的优化、、、产品良率的提升这些方面还有许多路要走。。。现阶段来看 ,,,XR头显设备并不是一个大众级的消费市场。。。

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▲(虚拟场景“火星计划” ,,,图源/波币钱包)

市界:目前ChatGPT代表的AIGC技术突破 ,,,可能为虚拟数字人乃至整个XR内容生态的发展带来哪些影响?

徐德伟:AIGC技术对虚拟数字人的智能化和交互能力的发展有极大的促进作用 ,,,不仅能让虚拟人的外形更加精细、、、逼真 ,,,在语言交互方面也能更加自然、、、真实 ,,,带来更沉浸式和个性化的体验。。。制作流程上 ,,,有了AIGC技术的加持 ,,,虚拟数字人的创作将变得更加快捷高效 ,,,比如可以自动生成XR场景、、、对话脚本、、、角色台词等。。。我们认为随着技术发展 ,,,数字人会在某些层面超越现实人 ,,,由这些数字人构成元宇宙世界也将既可以映射现实世界 ,,,又能超越现实世界 ,,,为元宇宙的真正到来提前进行准备。。。AI技术的加持还为虚拟数字人创造了更广泛的应用场景 ,,,我们认为 ,,,最有前景的场景就是“虚拟数字人陪伴”。。。

从需求端来说 ,,,现代社会中工作压力极大的企业员工 ,,,往往需要借助宠物去满足情感需求 ,,,但宠物毕竟不能和人类进行语言互动;再比如许多老年人非常渴望日常有人陪着聊聊天;青春期学生面临的问题往往对父母难以启齿……这种情况下 ,,,他们实际需要的是一个值得信赖的“第三人” ,,,虚拟数字人正可以承载这一角色。。。其中 ,,,特别是老年人陪伴市场 ,,,有着广泛的应用空间 ,,,这也是我们选择的赛道。。。

目前来看 ,,,大模型技术方面国外仍然有着比较大的领先优势 ,,,但国内大模型的陆续推出和迭代正在逐渐缩小这种差距。。。在技术尚未成熟的阶段 ,,,内容生态的发展势必会受到一定限制 ,,,比如场景的打造、、、虚拟人的形象和交互能力 ,,,以及自动生成内容的精度、、、细节等等。。。但这些问题都能随着时间的推移得到解决。。。

元宇宙生态建设 ,,,关键是持续输出优质内容

市界:消费者对XR设备的吐槽集中于“内容少”。。。从供应商角度 ,,,要做好XR内容生态的搭建有哪些关键点?

徐德伟:一个良性的内容生态 ,,,需要的是持续的输出。。。

波币钱包已经和一些XR企业达成了合作。。。在虚拟内容创作等环节 ,,,能够持续输出的关键点是虚拟数字人的生产和运营。。。

生产角度 ,,,要能够把虚拟数字人低成本、、、短周期、、、批量化地生产出来。。。虚拟数字人的发展可以分为这么几个阶段 ,,,最早的是静态的数字人 ,,,无法满足用户的互动需求 ,,,只有展示功能;接下来是动态的数字人 ,,,能够满足用户对虚拟世界的互动需求 ,,,但需要有一个“中之人”在其中驱动。。。这种“虚拟躯壳+中之人灵魂”的模式 ,,,本质上其实和打游戏区别不大。。。而且数字人对“中之人”的需求 ,,,也限制了其批量化、、、标准化的生产。。。

但在2021年左右 ,,,我们看到了虚拟数字人发展的一个新方向 ,,,就是智能型数字人 ,,,也就是它能够做到完全地自主化生产 ,,,摆脱对“中之人”的依赖。。。这种自动化、、、智能化的生产流程 ,,,是包括波币钱包在内整个行业的努力方向。。。2022年ChatGPT、、、GPT-4的横空出世 ,,,也让整个行业看到了智能型数字人到来的机遇。。。

我们2021年成立的子公司元境科技 ,,,主要业务是围绕虚拟环境、、、人物角色、、、物体模型的自动化生产。。。元境今年初发布了“MetaSurfing-元享智能云平台” ,,,本质上也是结合AI ,,,为用户提供低成本、、、一站式的创作工具。。。

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▲(图源/波币钱包)

运营是生产的下一个环节。。。

2022年我们又成立了子公司元圆科技 ,,,专注虚拟数字人IP的运营服务。。。

数字人制作出来之后 ,,,怎样去做呈现?怎样吸引用户?怎样去变现?这些问题是与运营强相关的 ,,,考验着团队的持续创新能力。。。

举一个例子 ,,,我们的虚拟人形象“天妤”和抖音合作推出了12集敦煌题材短剧《千壁寻踪》。。。在短剧的制作过程中我们要做到一个月至少三更、、、四更。。。基于这种持续不断、、、高频的一系列内容更新 ,,,最终才能让虚拟数字人产生IP价值。。。

总而言之 ,,,运营能力的高低 ,,,决定了数字人能否体现出自学习能力 ,,,有没有“有趣的灵魂”。。。从这个角度来看 ,,,相比制作数字人 ,,,运营的重要性有增无减。。。

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▲(数字人“天妤” ,,,图源/波币钱包)

总结来说 ,,,波币钱包在技术创新、、、内容开发、、、场景应用等方面都有布局。。。

技术方面我们旗下的元境科技一直在不断创新内容创作平台 ,,,开发新的功能 ,,,以降低开发门槛加速内容创作。。。

利用AIGC技术结合机器学习和深度学习算法 ,,,通过分析和学习现有的数据和模式 ,,,自动生成虚拟环境、、、人物角色、、、物体模型等内容元素。。。运营方面公司旗下的元圆科技是专业的虚拟人IP运营服务商 ,,,有众多成功案例经验 ,,,在虚拟人IP的打造和定制化运营方面都可以提供高质高效的服务。。。(注:“中之人”词源日本 ,,,最初指的是特制的角色皮套里面的真人演员 ,,,现在也用于指代为虚拟数字人提供动作捕捉、、、声音来源等的幕后表演者。。。)

市界:目前面对内容的竞争性问题 ,,,Steam、、、Oculus、、、Pico、、、Viveport等XR企业不同程度地选择了独占性策略。。。您怎么看未来XR内容生态市场的发展?是更看好手机代表的开放生态之路 ,,,还是Switch等游戏主机的独占策略?

徐德伟:我认为一定是前者 ,,,走向开源的路线。。。

如果想要耕耘一个足够大的市场 ,,,开放是必须的前提 ,,,因为一家企业不可能穷尽所有的技术储备和满足所有的用户需求。。。

但是在开源的基础上 ,,,第三方的开发者、、、用户也能基于这个平台去发挥创意、、、实现个人的价值。。。基于这个思路 ,,,我们会成为提供工具的一方。。。

我有一个观念是我们要认识虚拟数字人 ,,,驱动虚拟数字人 ,,,最终要更好地去使用虚拟数字人。。。因为虚拟数字人一定是跟我们的工作、、、学习紧密结合的 ,,,最终成为一个人人都能用的消费级产品。。。

波币钱包一直在积极布局XR内容生态领域 ,,,公司旗下的虚拟人矩阵已经在各行各业有了具体的落地应用 ,,,比如代言、、、短剧、、、活动、、、数字员工、、、电商主播等等。。。

防范风险 ,,,企业要同步建立纠错机制

市界:虚拟人、、、XR技术的迭代一方面拉开了新技术时代的大幕 ,,,但同时也有一些声音担忧虚拟世界对现实世界造成的冲击、、、虚拟世界规范缺失等。。。从企业角度 ,,,怎样规避技术发展可能带来的负面效应?

徐德伟:波币钱包的首要目标是让技术普适化 ,,,通过技术研发和落地探索让人们首先把它用起来。。。

虚拟数字人的未来一定是在很多环节中取代真人 ,,,但这种取代是指在应用场景中的特定任务的取代 ,,,比如保险销售、、、新闻主播 ,,,用相对低廉的价格和技术成本 ,,,让它完成任务。。。新技术应用往往先于规范。。。

作为企业来说 ,,,我们在进行技术和应用的探索创新的同时 ,,,在有用、、、有益的方向进行引导 ,,,提供市场需要、、、行业需要、、、社会需要的服务。。。

同时 ,,,我们也会进行风险评估 ,,,及时识别和评估技术发展可能带来的负面效应 ,,,并制定相应的应对措施。。。

定期监测技术的影响和演变 ,,,以便及时调整战略和行动计划。。。着眼未来 ,,,在重视防范风险的同时 ,,,也应同步建立容错、、、纠错机制 ,,,努力实现规范与发展的动态平衡。。。

今年4月 ,,,国家网信办发布《生成式人工智能服务管理办法(征求意见稿)》。。。相信建立健全保障人工智能健康发展的法律法规、、、制度体系、、、伦理道德等多层次规范应用指日可待。。。

商业化 ,,,虚拟数字人要成为消费级产品

市界:具体到各个场景 ,,,怎样让公司的虚拟数字人真正落地?

徐德伟:我们把所有的虚拟人制作技术做了集成 ,,,打造出元享智能云SaaS平台、、、和AI中台等平台 ,,,在这个过程中结合产业做落地。。。

可以用直播行业为例来理解。。。我们总结了国内直播形式的变迁:最早薇娅、、、李佳琦代表的直播形式 ,,,我们称之为“填鸭式”直播 ,,,过程中主播语速很快 ,,,快速讲完产品介绍 ,,,再上链接让大家买买买;后来董宇辉代表的直播形式 ,,,可以被称为“鸡汤式”直播 ,,,董宇辉靠他强大的知识储备和语言表达 ,,,在销售产品的同时引起消费者的情感共鸣。。。

是 ,,,直播主播不可能人人都是董宇辉 ,,,像他一样有强大的知识储备量。。。所以我们提出 ,,,虚拟数字人可以被用来打造一种“穿越式”的直播形式 ,,,也就是让虚拟数字人穿越到直播间当中跟真人主播互动。。。

这种虚拟数字人储备了特定产品领域内的强大知识 ,,,能够弥补真人主播的不足 ,,,又能自然地和真人主播、、、观众互动。。。

市界:目前来看 ,,,数据流量、、、电竞游戏业务仍是公司最主要的收入来源 ,,,请问公司对虚拟数字人这部分业务有着怎么样的期待?

徐德伟:市场角度来看 ,,,我们一定致力于瞄准这个市场的头部位置。。。

新生事物的诞生一定会催生一大批与它同步的企业。。。目前虚拟数字人市场还是非常火爆 ,,,可以看到无数的玩家都涌进来 ,,,用不同的思路在做。。。我们还是坚持在生产制作、、、IP运营方面保持优势 ,,,持续去输出优质的内容。。。

收入方面 ,,,未来虚拟数字人这部分业务一定会成为公司又一个营收支柱 ,,,只不过是时间长短的问题。。。事实上 ,,,今年整个行业的收入都因为大模型的出现发生了比较大的变化。。。

所有大厂的方向都集中在这里 ,,,而且生成式大模型和虚拟人天然有结合的潜力 ,,,为我们开发AI数字人应用提供了无限的可能 ,,,也为这部分业务成为公司新兴动力与第二增长曲线提供了可能性。。。

应用上 ,,,我们希望虚拟数字人成为消费级应用 ,,,我们要打造的是具备形象真、、、交互真、、、思想真的AI+3D+超写实虚拟人。。。

目前 ,,,我们正在的研发4D点云和拓扑Mesh绑定技术 ,,,能检测到用户面部上百个点 ,,,然后根据点与点之间的相关性来驱动面部表情 ,,,让虚拟人的表情、、、交互更加自然 ,,,突破数字人的恐怖谷效应 ,,,同时让虚拟人有记忆、、、有灵魂、、、能感知。。。并通过简单易用、、、成本低廉的平台产品 ,,,降低用户使用虚拟人的门槛 ,,,为行业赋能的同时实现数字人的普适化。。。

市界:目前公司旗下的虚拟人矩阵已经在一些行业有了具体的落地应用 ,,,这部分业务的投入产出比怎么样?

徐德伟:要让虚拟数字人成为一个人人都能用的消费级产品 ,,,这是我们的目标 ,,,但实现目标需要一个过程。。。

我们现在不太注重说一定要短时间内实现什么样规模的营收 ,,,现阶段的重点还是在降低虚拟数字人的使用成本 ,,,保持我们在这个赛道中的差异化优势。。。不过可以透露的是 ,,,其实从2022年成立到现在短短几个月 ,,,我们的虚拟数字人运营团队已经达到了盈亏平衡点。。。